home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / dropde-2.zip / WORLD.QC < prev    next >
Text File  |  1996-09-27  |  15KB  |  571 lines

  1.  
  2. void() InitBodyQue;
  3. // DD function
  4. void() InitGibQue;
  5. void() DropCorpse;
  6.  
  7.  
  8. void() main =
  9. {
  10.     dprint ("main function\n");
  11.     
  12. // these are just commands the the prog compiler to copy these files
  13.  
  14.     precache_file ("progs.dat");
  15.     precache_file ("gfx.wad");
  16.     precache_file ("quake.rc");
  17.     precache_file ("default.cfg");
  18.  
  19.     precache_file ("end1.bin");
  20.     precache_file2 ("end2.bin");
  21.  
  22.     precache_file ("demo1.dem");
  23.     precache_file ("demo2.dem");
  24.     precache_file ("demo3.dem");
  25.  
  26. //
  27. // these are all of the lumps from the cached.ls files
  28. //
  29.     precache_file ("gfx/palette.lmp");
  30.     precache_file ("gfx/colormap.lmp");
  31.  
  32.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  33.  
  34.     precache_file ("gfx/complete.lmp");
  35.     precache_file ("gfx/inter.lmp");
  36.  
  37.     precache_file ("gfx/ranking.lmp");
  38.     precache_file ("gfx/vidmodes.lmp");
  39.     precache_file ("gfx/finale.lmp");
  40.     precache_file ("gfx/conback.lmp");
  41.     precache_file ("gfx/qplaque.lmp");
  42.  
  43.     precache_file ("gfx/menudot1.lmp");
  44.     precache_file ("gfx/menudot2.lmp");
  45.     precache_file ("gfx/menudot3.lmp");
  46.     precache_file ("gfx/menudot4.lmp");
  47.     precache_file ("gfx/menudot5.lmp");
  48.     precache_file ("gfx/menudot6.lmp");
  49.  
  50.     precache_file ("gfx/menuplyr.lmp");
  51.     precache_file ("gfx/bigbox.lmp");
  52.     precache_file ("gfx/dim_modm.lmp");
  53.     precache_file ("gfx/dim_drct.lmp");
  54.     precache_file ("gfx/dim_ipx.lmp");
  55.     precache_file ("gfx/dim_tcp.lmp");
  56.     precache_file ("gfx/dim_mult.lmp");
  57.     precache_file ("gfx/mainmenu.lmp");
  58.     
  59.     precache_file ("gfx/box_tl.lmp");
  60.     precache_file ("gfx/box_tm.lmp");
  61.     precache_file ("gfx/box_tr.lmp");
  62.     
  63.     precache_file ("gfx/box_ml.lmp");
  64.     precache_file ("gfx/box_mm.lmp");
  65.     precache_file ("gfx/box_mm2.lmp");
  66.     precache_file ("gfx/box_mr.lmp");
  67.     
  68.     precache_file ("gfx/box_bl.lmp");
  69.     precache_file ("gfx/box_bm.lmp");
  70.     precache_file ("gfx/box_br.lmp");
  71.     
  72.     precache_file ("gfx/sp_menu.lmp");
  73.     precache_file ("gfx/ttl_sgl.lmp");
  74.     precache_file ("gfx/ttl_main.lmp");
  75.     precache_file ("gfx/ttl_cstm.lmp");
  76.     
  77.     precache_file ("gfx/mp_menu.lmp");
  78.     
  79.     precache_file ("gfx/netmen1.lmp");
  80.     precache_file ("gfx/netmen2.lmp");
  81.     precache_file ("gfx/netmen3.lmp");
  82.     precache_file ("gfx/netmen4.lmp");
  83.     precache_file ("gfx/netmen5.lmp");
  84.     
  85.     precache_file ("gfx/sell.lmp");
  86.     
  87.     precache_file ("gfx/help0.lmp");
  88.     precache_file ("gfx/help1.lmp");
  89.     precache_file ("gfx/help2.lmp");
  90.     precache_file ("gfx/help3.lmp");
  91.     precache_file ("gfx/help4.lmp");
  92.     precache_file ("gfx/help5.lmp");
  93.  
  94.     precache_file ("gfx/pause.lmp");
  95.     precache_file ("gfx/loading.lmp");
  96.  
  97.     precache_file ("gfx/p_option.lmp");
  98.     precache_file ("gfx/p_load.lmp");
  99.     precache_file ("gfx/p_save.lmp");
  100.     precache_file ("gfx/p_multi.lmp");
  101.  
  102. // sounds loaded by C code
  103.     precache_sound ("misc/menu1.wav");
  104.     precache_sound ("misc/menu2.wav");
  105.     precache_sound ("misc/menu3.wav");
  106.  
  107.     precache_sound ("ambience/water1.wav");
  108.     precache_sound ("ambience/wind2.wav");
  109.  
  110. // shareware
  111.     precache_file ("maps/start.bsp");
  112.  
  113.     precache_file ("maps/e1m1.bsp");
  114.     precache_file ("maps/e1m2.bsp");
  115.     precache_file ("maps/e1m3.bsp");
  116.     precache_file ("maps/e1m4.bsp");
  117.     precache_file ("maps/e1m5.bsp");
  118.     precache_file ("maps/e1m6.bsp");
  119.     precache_file ("maps/e1m7.bsp");
  120.     precache_file ("maps/e1m8.bsp");
  121.  
  122. // registered
  123.     precache_file2 ("gfx/pop.lmp");
  124.  
  125.     precache_file2 ("maps/e2m1.bsp");
  126.     precache_file2 ("maps/e2m2.bsp");
  127.     precache_file2 ("maps/e2m3.bsp");
  128.     precache_file2 ("maps/e2m4.bsp");
  129.     precache_file2 ("maps/e2m5.bsp");
  130.     precache_file2 ("maps/e2m6.bsp");
  131.     precache_file2 ("maps/e2m7.bsp");
  132.  
  133.     precache_file2 ("maps/e3m1.bsp");
  134.     precache_file2 ("maps/e3m2.bsp");
  135.     precache_file2 ("maps/e3m3.bsp");
  136.     precache_file2 ("maps/e3m4.bsp");
  137.     precache_file2 ("maps/e3m5.bsp");
  138.     precache_file2 ("maps/e3m6.bsp");
  139.     precache_file2 ("maps/e3m7.bsp");
  140.  
  141.     precache_file2 ("maps/e4m1.bsp");
  142.     precache_file2 ("maps/e4m2.bsp");
  143.     precache_file2 ("maps/e4m3.bsp");
  144.     precache_file2 ("maps/e4m4.bsp");
  145.     precache_file2 ("maps/e4m5.bsp");
  146.     precache_file2 ("maps/e4m6.bsp");
  147.     precache_file2 ("maps/e4m7.bsp");
  148.     precache_file2 ("maps/e4m8.bsp");
  149.  
  150.     precache_file2 ("maps/end.bsp");
  151.  
  152.     precache_file2 ("maps/dm1.bsp");
  153.     precache_file2 ("maps/dm2.bsp");
  154.     precache_file2 ("maps/dm3.bsp");
  155.     precache_file2 ("maps/dm4.bsp");
  156.     precache_file2 ("maps/dm5.bsp");
  157.     precache_file2 ("maps/dm6.bsp");
  158. };
  159.  
  160.  
  161. entity    lastspawn;
  162.  
  163. //=======================
  164. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  165. Only used for the world entity.
  166. Set message to the level name.
  167. Set sounds to the cd track to play.
  168.  
  169. World Types:
  170. 0: medieval
  171. 1: metal
  172. 2: base
  173. */
  174. //=======================
  175. void() worldspawn =
  176. {
  177.     lastspawn = world;
  178.     InitBodyQue ();
  179.  
  180.     // DD code
  181.     InitGibQue ();
  182.     local float temp1;
  183.     temp1 = cvar("temp1");
  184.     ricochet = temp1 & 1;
  185.     morningstar = temp1 & 2;
  186.     if (temp1 & 4)
  187.         solid_corpse = FALSE;
  188.     else
  189.         solid_corpse = TRUE;
  190.  
  191.     teamplay = cvar("teamplay");
  192.     skill = cvar("skill");
  193.  
  194. // custom map attributes
  195.     if (self.model == "maps/e1m8.bsp")
  196.         cvar_set ("sv_gravity", "100");
  197.     else
  198.         cvar_set ("sv_gravity", "800");
  199.  
  200. // the area based ambient sounds MUST be the first precache_sounds
  201.  
  202. // player precaches    
  203.     W_Precache ();            // get weapon precaches
  204.  
  205. // sounds used from C physics code
  206.     precache_sound ("demon/dland2.wav");        // landing thud
  207.     precache_sound ("misc/h2ohit1.wav");        // landing splash
  208.  
  209. // setup precaches always needed
  210.     precache_sound ("items/itembk2.wav");        // item respawn sound
  211.     precache_sound ("player/plyrjmp8.wav");        // player jump
  212.     precache_sound ("player/land.wav");            // player landing
  213.     precache_sound ("player/land2.wav");        // player hurt landing
  214.     precache_sound ("player/drown1.wav");        // drowning pain
  215.     precache_sound ("player/drown2.wav");        // drowning pain
  216.     precache_sound ("player/gasp1.wav");        // gasping for air
  217.     precache_sound ("player/gasp2.wav");        // taking breath
  218.     precache_sound ("player/h2odeath.wav");        // drowning death
  219.  
  220.     precache_sound ("misc/talk.wav");            // talk
  221.     precache_sound ("player/teledth1.wav");        // telefrag
  222.     precache_sound ("misc/r_tele1.wav");        // teleport sounds
  223.     precache_sound ("misc/r_tele2.wav");
  224.     precache_sound ("misc/r_tele3.wav");
  225.     precache_sound ("misc/r_tele4.wav");
  226.     precache_sound ("misc/r_tele5.wav");
  227.     precache_sound ("weapons/lock4.wav");        // ammo pick up
  228.     precache_sound ("weapons/pkup.wav");        // weapon up
  229.     precache_sound ("items/armor1.wav");        // armor up
  230.     precache_sound ("weapons/lhit.wav");        //lightning
  231.     precache_sound ("weapons/lstart.wav");        //lightning start
  232.     precache_sound ("items/damage3.wav");
  233.  
  234.     precache_sound ("misc/power.wav");            //lightning for boss
  235.  
  236. // player gib sounds
  237.     precache_sound ("player/gib.wav");            // player gib sound
  238.     precache_sound ("player/udeath.wav");        // player gib sound
  239.     precache_sound ("player/tornoff2.wav");        // gib sound
  240.  
  241. // player pain sounds
  242.  
  243.     precache_sound ("player/pain1.wav");
  244.     precache_sound ("player/pain2.wav");
  245.     precache_sound ("player/pain3.wav");
  246.     precache_sound ("player/pain4.wav");
  247.     precache_sound ("player/pain5.wav");
  248.     precache_sound ("player/pain6.wav");
  249.  
  250. // player death sounds
  251.     precache_sound ("player/death1.wav");
  252.     precache_sound ("player/death2.wav");
  253.     precache_sound ("player/death3.wav");
  254.     precache_sound ("player/death4.wav");
  255.     precache_sound ("player/death5.wav");
  256.  
  257. // ax sounds    
  258.     precache_sound ("weapons/ax1.wav");            // ax swoosh
  259.     precache_sound ("player/axhit1.wav");        // ax hit meat
  260.     precache_sound ("player/axhit2.wav");        // ax hit world
  261.     precache_sound ("zombie/z_hit.wav");
  262.  
  263.     precache_sound ("player/h2ojump.wav");        // player jumping into water
  264.     precache_sound ("player/slimbrn2.wav");        // player enter slime
  265.     precache_sound ("player/inh2o.wav");        // player enter water
  266.     precache_sound ("player/inlava.wav");        // player enter lava
  267.     precache_sound ("misc/outwater.wav");        // leaving water sound
  268.  
  269.     precache_sound ("player/lburn1.wav");        // lava burn
  270.     precache_sound ("player/lburn2.wav");        // lava burn
  271.  
  272.     precache_sound ("misc/water1.wav");            // swimming
  273.     precache_sound ("misc/water2.wav");            // swimming
  274.  
  275.     precache_sound ("ambience/fire1.wav");  // Flamethrower
  276.  
  277.     precache_model ("progs/player.mdl");
  278.     precache_model ("progs/eyes.mdl");
  279.     precache_model ("progs/h_player.mdl");
  280.     precache_model ("progs/gib1.mdl");
  281.     precache_model ("progs/gib2.mdl");
  282.     precache_model ("progs/gib3.mdl");
  283.  
  284.     precache_model ("progs/s_bubble.spr");    // drowning bubbles
  285.     precache_model ("progs/s_explod.spr");    // sprite explosion
  286.  
  287.     precache_model ("progs/v_axe.mdl");
  288.     precache_model ("progs/v_shot.mdl");
  289.     precache_model ("progs/v_nail.mdl");
  290.     precache_model ("progs/v_rock.mdl");
  291.     precache_model ("progs/v_shot2.mdl");
  292.     precache_model ("progs/v_nail2.mdl");
  293.     precache_model ("progs/v_rock2.mdl");
  294.  
  295.     precache_model ("progs/bolt.mdl");        // for lightning gun
  296.     precache_model ("progs/bolt2.mdl");        // for lightning gun
  297.     precache_model ("progs/bolt3.mdl");        // for boss shock
  298.     precache_model ("progs/lavaball.mdl");    // for testing
  299.     
  300.     precache_model ("progs/missile.mdl");
  301.     precache_model ("progs/grenade.mdl");
  302.     precache_model ("progs/spike.mdl");
  303.     precache_model ("progs/s_spike.mdl");
  304.  
  305.     if (morningstar)
  306.     {
  307.         precache_model ("progs/v_star.mdl");
  308.         precache_model ("progs/star.mdl");
  309.         precache_model ("progs/bit.mdl");
  310.     }
  311.  
  312.     precache_model ("progs/backpack.mdl");
  313.  
  314.     precache_model ("progs/zom_gib.mdl");
  315.  
  316.     precache_model ("progs/v_light.mdl");
  317.     
  318. //
  319. // Setup light animation tables. 'a' is total darkness, 'z' is maxbright.
  320. //
  321.  
  322.     // 0 normal
  323.     lightstyle(0, "m");
  324.     
  325.     // 1 FLICKER (first variety)
  326.     lightstyle(1, "mmnmmommommnonmmonqnmmo");
  327.     
  328.     // 2 SLOW STRONG PULSE
  329.     lightstyle(2, "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba");
  330.     
  331.     // 3 CANDLE (first variety)
  332.     lightstyle(3, "mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg");
  333.     
  334.     // 4 FAST STROBE
  335.     lightstyle(4, "mamamamamama");
  336.     
  337.     // 5 GENTLE PULSE 1
  338.     lightstyle(5,"jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj");
  339.     
  340.     // 6 FLICKER (second variety)
  341.     lightstyle(6, "nmonqnmomnmomomno");
  342.     
  343.     // 7 CANDLE (second variety)
  344.     lightstyle(7, "mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm");
  345.     
  346.     // 8 CANDLE (third variety)
  347.     lightstyle(8, "mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa");
  348.     
  349.     // 9 SLOW STROBE (fourth variety)
  350.     lightstyle(9, "aaaaaaaazzzzzzzz");
  351.     
  352.     // 10 FLUORESCENT FLICKER
  353.     lightstyle(10, "mmamammmmammamamaaamammma");
  354.  
  355.     // 11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
  356.     lightstyle(11, "abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba");
  357.     
  358.     // styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights
  359.  
  360.     // 63 testing
  361.     lightstyle(63, "a");
  362. };
  363.  
  364. void() StartFrame =
  365. {
  366.     framecount = framecount + 1;
  367. };
  368.  
  369. /*
  370. ==============================================================================
  371.  
  372. BODY QUE
  373.  
  374. ==============================================================================
  375. */
  376.  
  377. entity    bodyque_head;
  378.  
  379. void() bodyque =
  380. {    // just here so spawn functions don't complain after the world
  381.     // creates bodyques
  382. };
  383.  
  384. void() InitBodyQue =
  385. {
  386.     bodyque_head = spawn();
  387.     bodyque_head.classname = "bodyque";
  388.     bodyque_head.owner = spawn();
  389.     bodyque_head.owner.classname = "bodyque";
  390.     bodyque_head.owner.owner = spawn();
  391.     bodyque_head.owner.owner.classname = "bodyque";
  392.     bodyque_head.owner.owner.owner = spawn();
  393.     bodyque_head.owner.owner.owner.classname = "bodyque";
  394.     bodyque_head.owner.owner.owner.owner = bodyque_head;
  395. };
  396.  
  397.  
  398. // make a body que entry for the given ent so the ent can be
  399. // respawned elsewhere
  400. void(entity ent) CopyToBodyQue =
  401. {
  402.     bodyque_head = bodyque_head.owner;
  403.  
  404.     bodyque_head.angles = ent.angles;
  405.     bodyque_head.model = ent.model;
  406.     bodyque_head.modelindex = ent.modelindex;
  407.     bodyque_head.frame = ent.frame;
  408.     bodyque_head.colormap = ent.colormap;
  409.     bodyque_head.movetype = ent.movetype;
  410.     bodyque_head.velocity = ent.velocity;
  411.  
  412.     setorigin (bodyque_head, ent.origin);
  413.     bodyque_head.mins = ent.mins;
  414.     bodyque_head.maxs = ent.maxs;
  415.     bodyque_head.size = ent.size;
  416.  
  417.     // DD code
  418.     bodyque_head.skin = ent.skin;
  419.     bodyque_head.deadflag = ent.deadflag;
  420.     // If player not gibbed...
  421.     if (ent.health >= -40)
  422.     {
  423.         bodyque_head.health = ent.health;
  424.         bodyque_head.solid = ent.solid;
  425.         bodyque_head.th_pain = ent.th_pain;
  426.         bodyque_head.th_die = ent.th_die;
  427.         bodyque_head.takedamage = ent.takedamage;
  428.         if (ent.solid == SOLID_SLIDEBOX)
  429.         {
  430.             bodyque_head.think = DropCorpse;
  431.             bodyque_head.nextthink = time + 1;
  432.         }
  433.     }
  434. };
  435.  
  436.  
  437. // DD code
  438. entity gibque_head;
  439.  
  440. void() gibque =
  441. {    // just here so spawn functions don't complain after the world
  442.     // creates gibques
  443. };
  444.  
  445. void() InitGibQue =
  446. {
  447.     local entity gib;
  448.     local float max_gibs = 20;
  449.  
  450.     gibque_head = spawn();
  451.     gib = gibque_head;
  452.     max_gibs = max_gibs - 1;
  453.     while (max_gibs > 0)
  454.     {
  455.         gib.classname = "gib";
  456.         gib.owner = spawn();
  457.         gib = gib.owner;
  458.         max_gibs = max_gibs - 1;
  459.     }
  460.     gib.classname = "gib";
  461.     gib.owner = gibque_head;
  462. };
  463.  
  464. vector(float dm) VelocityForDamage =
  465. {
  466.     local vector v;
  467.  
  468.     v_x = 100 * crandom();
  469.     v_y = 100 * crandom();
  470.     v_z = 200 + 100 * random();
  471.  
  472.     if (dm > -50)
  473.     {
  474. //        dprint ("level 1\n");
  475.         v = v * 0.7;
  476.     }
  477.     else if (dm > -200)
  478.     {
  479. //        dprint ("level 3\n");
  480.         v = v * 2;
  481.     }
  482.     else
  483.         v = v * 10;
  484.  
  485.     return v;
  486. };
  487.  
  488.  
  489. void() RemoveGib =
  490. {
  491.     self.model = string_null;
  492.     self.nextthink = -1;
  493. };
  494.  
  495.  
  496. void(string gibname, float dm) ThrowGib =
  497. {
  498.     gibque_head.origin = self.origin;
  499.     setmodel (gibque_head, gibname);
  500.     setsize (gibque_head, '0 0 0', '0 0 0');
  501.     gibque_head.velocity = VelocityForDamage (dm);
  502.     gibque_head.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  503.     gibque_head.solid = SOLID_NOT;
  504.     gibque_head.avelocity_x = random()*600;
  505.     gibque_head.avelocity_y = random()*600;
  506.     gibque_head.avelocity_z = random()*600;
  507.     gibque_head.think = RemoveGib;
  508.     gibque_head.ltime = time;
  509.     gibque_head.nextthink = time + 10 + random()*10;
  510.     gibque_head.frame = 0;
  511.     gibque_head.flags = 0;
  512.     gibque_head = gibque_head.owner;
  513. };
  514.  
  515.  
  516. void() DropHead =
  517. {
  518.     droptofloor();
  519.     if (self.groundentity == world)
  520.         self.nextthink = -1;
  521.     else
  522.     {
  523.         self.think = DropHead;
  524.         self.nextthink = time + 0.5;
  525.     }
  526. };
  527.  
  528.  
  529. void() HeadBounceDone =
  530. {
  531.     self.touch = SUB_Null;
  532.     self.solid = SOLID_NOT;
  533.     self.think = DropHead;
  534.     self.nextthink = time + 0.25;
  535. };
  536.  
  537.  
  538. void() HeadBounce =
  539. {
  540.     if (self.velocity_z == 0)
  541.         HeadBounceDone();
  542.     else
  543.     {
  544.         sound (self, CHAN_VOICE, "player/tornoff2.wav", 1, ATTN_NORM);
  545.         self.think = HeadBounceDone;
  546.         self.nextthink = time + 1;
  547.     }
  548. };
  549.  
  550.  
  551. void(string gibname, float dm) ThrowHead =
  552. {
  553.     // If head is on fire, put it out.
  554.     self.flags = self.flags - (self.flags & FL_ONFIRE);
  555.     self.frame = 0;
  556.     self.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
  557.     self.solid = SOLID_BBOX;
  558.     self.touch = HeadBounce;
  559.     self.nextthink = -1;
  560.     self.takedamage = DAMAGE_NO;
  561.     self.view_ofs = '0 0 8';
  562.     setmodel (self, gibname);
  563.     setsize (self, '-16 -16 0', '16 16 56');
  564.     self.maxs_z = 16;
  565.     self.size_z = 16;
  566.     self.velocity = VelocityForDamage (dm * 2);
  567.     self.origin_z = self.origin_z - 24;
  568.     self.flags = self.flags - (self.flags & FL_ONGROUND);
  569.     self.avelocity = crandom() * '0 600 0';
  570. };
  571.